Decathlon Moov'

Decathlon nous a lancé un défi : comment inciter les enfants et adolescents, souvent réticents à la pratique sportive, à bouger davantage sans jamais leur donner l’impression de faire du sport ? Pas de récompenses. Pas de jeux. Pas de compétition. Juste le plaisir de se déplacer, naturellement, librement. C’est dans cette contrainte que nous avons trouvé notre terrain d’expression créatif. Et c’est là que Décat'Moov est né.

Client

Decathlon

Year

2025

Project type

UX / UI Design

Credits

Figma, Adobe Illustrator

Problématique : Comment concevoir une expérience mobile qui incite les jeunes à se déplacer, sans reproduire les codes anxiogènes des applications de fitness traditionnelles ?

Contexte & Brief

Decathlon nous a soumis un défi de conception centré sur un comportement : comment encourager les enfants et adolescents, souvent réticents au sport, à bouger davantage — sans qu'ils aient l'impression de faire du sport ? La contrainte était claire et structurante : aucune récompense gamifiée, aucune compétition, aucun chrono. L'application devait provoquer du mouvement de façon organique et non-prescriptive.

Exploration & Intentions de design

À partir du brief, nous avons défini plusieurs principes directeurs pour guider nos décisions de conception : Supprimer les marqueurs de performance : pas de chronomètre, pas de statistiques brutes, pas de classement. Créer une sensation de fluidité : l'interface devait donner le sentiment de naviguer plutôt que d'accomplir. Valoriser le mouvement passif : l'utilisateur devait se sentir bien en bougeant, sans objectif explicite. Ces principes ont orienté l'ensemble des choix visuels et interactifs.

Parti pris UX/UI

L'architecture de l'expérience repose sur trois leviers : 1. Un flux visuel continu Des animations douces et non-interrompues qui communiquent le mouvement même à l'arrêt, supprimant toute sensation de stagnation. 2. Des micro-interactions inspirées de la nature Ondulations, brises légères, vibrations discrètes au scroll — des retours sensoriels qui ancrent l'utilisateur dans une expérience immersive sans surcharge cognitive. 3. Un feedback non-intrusif Un système de retours visuels et sonores discrets, conçu pour accompagner sans imposer de direction. L'utilisateur ressent une progression sans qu'elle lui soit explicitement communiquée.

Conception, Design System & Impact

L'architecture de l'expérience repose sur trois leviers : 1. Un flux visuel continu Des animations douces et non-interrompues qui communiquent le mouvement même à l'arrêt, supprimant toute sensation de stagnation. 2. Des micro-interactions inspirées de la nature Ondulations, brises légères, vibrations discrètes au scroll — des retours sensoriels qui ancrent l'utilisateur dans une expérience immersive sans surcharge cognitive. 3. Un feedback non-intrusif Un système de retours visuels et sonores discrets, conçu pour accompagner sans imposer de direction. L'utilisateur ressent une progression sans qu'elle lui soit explicitement communiquée.

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